Imagine Logo Alapok
A LOGO programozási nyelv születése 1967-re tehető, legismertebb szülőatyja Seymour Papert dél-afrikai származású matematikus és pszichológus. A LOGO nyelvet kifejezetten oktatási célokra tervezték. Eredetileg tisztán funkcionális programozási nyelv volt, a mai változatok már fejlett grafikai lehetőségekkel és objektum-elvű jellemzőkkel is rendelkeznek.
Teknöc tétel: Alaphelyzetben a teknöc a rajzlap közepén áll, felfelé néz, a tolla le van rakva és a képzeletbeli koordináta rendszerben 00-os szöget zár be.
Színezés tétel: Csak zárt alakzatot tudunk beszínezni. A tollat fel kell emelni, bele kell menni az alakzatba, ki kell választani a színt és kiadni a tölt parancsot. Színezés után kimegyünk az alakzatból, visszaállítjuk a színt feketére és letesszük a tollat.
Amikor a teknöc megrajzol egy alakzatot (kivéve a szakasz vagy az egyenes) 3600- os zár be.
Eljárást a szerkeszt paranccsal készítünk. Az eljárás nevében nem lehet szóköz és nem lehet a neve foglalt szó. Eljárást azért készítünk, hogy munkákat könnyebb legyen elmenteni, és az eljárást másik eljárásban is meghívhatjuk. Az eljárások segítségével tanítani tudjuk a teknőcöt különböző, akár több utasításból álló sorozat végrehajtására. Pl.: Síkidomok
Paraméter más néven változó. Az eljárás első sorában az eljárás neve után szóközzel, majd kettőspont és a nevével adjuk meg. Meghíváskor a paramétert számmal helyettesítjük.
F1-F12 gombok
F1 - Help bekapcsolása (segítség Windows súgó)
F2 - Projekt mentése (másképpen)
F3 - Projekt megnyitása
F4 - Objektumlista be/kikapcsolása másnéven intéző
F5 – Rajzlapablak, a parancssor eltüntetése
F6 - osztott ablak, parancssor vissza állítása
F7 - Beírt parancsok listája
F8 - Parancshelp be/kikapcsolása (Imagine súgója)
F9 - Parancslista bekapcsolása
F10 - gombsor be/kikapcsolása
F11 - Demo program kiválasztása
F12 - Futó program leállítása
Parancsok, amiket tudni kell!
|
|
TÖRÖLKÉP |
Rajzlaptörlés és teknőc középre kerül. |
BALRA; B |
Fokokban adhatjuk meg az elfordulást. |
JOBBRA; J |
Fokokban adhatjuk meg az elfordulást. |
ELŐRE; E |
A rajzlap méreteinek megfelelő egységben (kb. képpont) adjuk meg az előrehaladás mértékét. |
HÁTRA; H |
Hátra megy megfelelő egységet |
ELREJT |
A teknőc nem látszik. |
MUTATTEKNŐC |
Ismét látszik a teknőc. |
TOLLATFEL; TF |
Mostantól nem húz csíkot a teknőc. |
TOLLATLE; TL |
Ismét csíkot húz a teknőc. |
TOLLRADÍR; TRD |
A teknőc radíroz. (az elkészített rajzot lehet törölni vele) |
TOLLSZÍN!; TSZ! |
A szín kódja 0 és 15 közé eső szám, vagy [r g b] kód. |
TOLLVASTAGSÁG!; TV! |
A teknőc tollának vastagsága. |
TÖLT |
Kitöltés. Azt a tartományt festi ki töltőszínnel, aminek színe megegyezik a teknőc alatti pont színével. |
TÖLTŐSZÍN! TSZ! |
A töltőszín megadása. |
POZICIONÁLÁS! POZ! |
A megadott koordináta pontra igazítja a teknöcöt |
BETŰ! |
A betű, típusát, méretét, formáját adhatjuk meg |
BETŰZD [ ] |
A zárójelben lévő utasítást, szöveget kiírja a rajzlapra |
KIÍR [ ] |
A zárójelben lévő utasítást, szöveget kiírja a parancs sorba |
SZERKESZT |
Eljárást készítünk |
VÉLETLENSZÁM VSZ |
Véletlenszerűen választ a megadott elemből |
ISMÉTELD X [….] |
Ismételi a zárójelben levő utasításokat x-szer |
VÁRJ X |
Felfüggeszti a program futását x ideig |
Teknőcgrafika
A LOGO programozási környezet ad egy parancsbeviteli ablakot és egy rajzlapot. A rajzlapon egy (vagy több) "teknőccel" rajzolhatunk. A teknőc mozgatható és állapotai módosíthatók, mindezt a parancsbeviteli ablakban kiadott parancsokkal vezérelhetjük. A rajzolás úgy történik, hogy a teknőc - mozgatása során - "csíkot húz" maga után. A teknőc állapota írja le azt, hogy rajzoló vagy törlő módban van-e, milyen a toll színe és vastagsága, illetve, hogy látható-e a teknőc.
Vezérlési szerkezetek
Komolyabb programok készítésénél szükség van vezérlési szerkezetekre: ciklusokra és elágazásokra. A ciklusokkal egy vagy több parancs ismételt végrehajtása vezérelhető, az elágazások pedig arra jók, hogy parancsokat csak bizonyos feltétel teljesülése esetén hajtson végre a program.
Eljárások
Az eljárás volt sokáig a strukturált programozás legfontosabb nyelvi eleme. Egyszerűen megközelítve az eljárás olyan programrészlet, aminek neve van, és ezzel a névvel meghívható a program más pontjairól.